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AI 콘텐츠 플랫폼사 아이즈엔터, 60억 투자 유치…누적 160억

인공지능(AI) 엔터테인먼트 콘텐츠 개발사 아이즈엔터테인먼트가 총 60억원 투자를 유치했다고 2일 밝혔다. LB인베스트먼트와 스톤브릿지벤처스가 각각 50억원과 10억원 규모로 참여했다. 이번 투자로 지난 3월 본엔젤스벤처파트너스로부터 유치한 100억원을 포함해 누적 160억원 규모의 시드 투자 라운드를 마무리했다.아이즈엔터는 AI 시대의 새로운 놀이문화를 조성하겠다는 목표를 갖고 작년 11월 문을 열었다. AI를 활용해 이용자 관심사에 맞는 콘텐츠를 연결해 팬덤을 형성하고 다양한 상호작용이 가능한 엔터테인먼트 콘텐츠를 선보일 방침이다.회사 측은 “무한한 잠재력을 보유한 K팝에 AI 기술을 활용해 또 다른 기회를 만들어 내고, 전통 엔터테인먼트 시장을 확대함과 동시에 새로운 문화를 형성해 나가며, AI 시대의 K팝과 K컬처의 저력을 증명해 나갈 계획”이라고 말했다. 투자에 참여한 LB인베스트먼트는 남궁훈 대표와 두 번째 인연을 이어간다. 2015년 카카오게임즈의 전신인 엔진에 50억원을 투자해 유력 게임 기업으로 자리 잡는 데 일조하며 10배 이상의 수익을 기록했다. 스톤브릿지벤처스 측은 “당사의 주요 투자 영역인 AI와 콘텐츠가 결합한 사업모델에 남궁훈 대표를 비롯한 검증된 창업팀을 중심으로 빠르게 성장이 가능할 것으로 판단해 투자를 결정했다”고 전했다.아이즈엔터는 이번 투자 유치를 기반으로 자사가 준비 중인 엔터테인먼트형 AI 서비스들을 구체화해 나갈 예정이다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.02 11:00
연예일반

‘헬로82’ 최재윤 대표 “미국 K팝 시장을 공략하는 법은, 먼저 그 시장을 아는 것” [줌人]

“미국 K팝 팬들은 아직 한중일 팬덤처럼 코어 팬덤이 아니라 장르 팬에 가까워요. 우리 식으로 표현하면 덕후 팬들이 많은 셈이죠. 그런 특성을 알아야 미국 시장을 제대로 공략할 수 있습니다.”바야흐로 K팝의 미래를 미국 시장에서 찾는 시대다. 여전히 일본이 한류 최대 시장이며, 한 때는 중국을 엘도라도로 여겼다가 이제는 너나 할 것 없이 미국 시장을 노크하고 있다. 방탄소년단이 빌보드를 석권하며 미국 시장을 연 이래 여러 아이돌 그룹들이 그 뒤를 따라가는 중이다.미국 메이저 음반 유통사 유니버셜 뮤직이 K팝 메이저 회사들의 음반을 현지에서 유통하고 있으며, 보수적인 워너뮤직마저 K팝에 손을 내밀고 있다. 온통 청사진뿐이며, 장밋빛 미래에 대한 이야기 뿐이다. 헬로82(hello82) 최재윤 대표가 바라보는 미국 시장은 좀 다르다. K팝 시장이 미국에서 더 커지고 있는 것은 분명하지만, 시장에 대한 접근을 달리 해야 한다고 믿는다. 미국 메이저 음반 유통사가 미국 가수들 하는 방식대로 K팝을 유통하는 건, 현지 팬들에 대한 제대로된 분석 없이 그냥 매대에 음반 진열하는 것과 다를 바 없다는 것이다. 최 대표는 그 나름의 분석과 방식을 바탕으로 그룹 에이티즈가 빌보드 메인 앨범 차트인 ‘빌보드200’ 1위에 오르는 데 일조했다. 4대 기획사 하이브, SM,YG, JYP 외의 기획사(KQ엔터테인먼트) 소속 그룹으로 이 차트 정상에 오른 건 에이티즈가 처음이다. ‘빌보드 200’ 1위에 오른 8개의 K팝 그룹 중 방탄소년단, 블랙핑크, 스트레이 키즈 등 7팀은 유니버설뮤직이 미국 음반 유통을 맡았다. 에이티즈만 헬로82가 미국 유통 및 판매를 맡았다.최 대표는 “에이티즈 소속사, 멤버들과 긴밀하게 협업해 이 같은 성과를 낼 수 있었다”면서 “무엇보다 미국의 K팝 시장은 장르 팬덤이란 점을 잘 이해해 컬래버레이션 효과를 극대화할 수 있었다’고 말했다.실제로 에이티즈가 헬로82와 협업해 미국 내 팬들과 만나고 다양한 방식으로 소통한 게 주효했다. 덕후 성향이 큰 K팝 팬덤이 반응할 만큼 에이티즈는 충분히 매력적이었고, 그 에이티즈가 적극적으로 K팝 팬덤과 만나면서 시너지 효과가 발생했다. 그렇기에 음반 판매량이 중요한 ‘빌보드 200’에서 충분한 성과를 낼 수 있었다는 것이다. 헬로82는 K팝 앨범의 온라인 유통뿐 아니라 굿즈 판매, 팝업스토어, 오프라인 팬미팅, 콘텐츠 제작 등을 같이 한다. 미국의 메이저 음반 유통사들은 하지 않는 일이다. 미국 K팝 팬들이 원하는 다양한 것들이 패키지로 이뤄져 K팝 팬덤이 놀 수 있는 곳으로 자연스럽게 인식되고 있다. 헬로82는 곧 미국 K팝 팬들에게 K팝의 성지가 될 듯하다. 언제나 즐기고 노는 곳에서 전설이 탄생하기 때문이다. 헬로82는 에이티즈로 쌓은 노하우로 싸이커스가 지난해 데뷔앨범으로 ‘빌보드 200’에 75위로 진입하는 기록을 썼으며, 피원하모니가 지난 2월 ‘빌보드 200’에 39위로 차트인하는 데 큰 몫을 했다. 헬로82는 그렇게 미국 메이저 음반 유통사들과 한국 메이저 기획사들의 연합군들 사이에서 틈새를 파고 들고, 그 틈새를 확장해 가고 있다. 헬로82의 이 같은 성장에는 시장을 면밀히 살핀 최재윤 대표의 전략이 컸다. Mnet에서 ‘빅뱅TV’ ‘2NE1 TV’ 등 가수 리얼리티 프로그램과 음악 시상식 MAMA 등을 연출했던 그는, 2011년 Mnet 아메리카로 발령을 받으면서 미국 시장에 눈을 떴다. 아직 싸이의 ‘강남스타일’이 미국에 당도하기 전이었다. 케이콘 등을 만들면서 미국 시장에 K팝 팬들이 많을 뿐더러 계속 성장하고 있다는 걸 알게 됐다. 유튜브, 트위터(현 X), 페이스북으로 K팝을 접한 팬들이 늘어나고 있다는 걸 알아챘다. 그렇기에 이들에게 계속 공급할 온라인 디지털 콘텐츠가 중요하고, 이들이 오프라인에서 K팝 가수들을 만나게 하는 행사가 중요하다고 판단했다. 최 대표는 “케이콘은 처음에는 K팝 팬들을 먼저 어떻게 초청할지를 고민했고, K팝 가수 섭외는 그 다음이었다”면서 “K팝 팬덤의 육성을 위해선, 팬덤의 성격이 어떤지를 명확히 알아야 할 필요가 있었다”고 말했다.2015년 한국으로 돌아온 그는 딩고스튜디오로 이적해 ‘오프 더 레코드, 수지’와 ‘대세는 백합’ 등을 만들었다. 이후 그는 미국 시장에서 K팝의 미래를 본 경험을 바탕으로 헬로82를 만들었다. 82는 한국의 국가번호에서 가져왔다. 말그대로 한국을 소개하는 회사란 뜻이다. “아무도 안하고 있더라고요. K팝 시장이 미국에서 점점 커지고 있고 K팝 팬덤이 계속 성장하고 있는데 정말 아무도 이 시장에 진출할 생각을 안 하더라고요. 그래서 시작했죠.”최 대표는 헬로82 채널을 만들고, 미국 내 K팝 팬들이 좋아할 만한 콘텐츠를 먼저 공급하기 시작했다. 커버댄스 등을 하는 ‘82 챌린지’를 비롯해 다양한 K팝 콘텐츠를, 다양한 SNS를 통해 유통했다. K팝 음반 판매도 처음에는 온라인 유통에 집중했다. 만국의 덕후들은 온라인에서 먼저 즐기고 소비하고 구매한다는 법칙을 미국 K팝 팬덤에도 똑같이 적용한 것이다. 이후 자신이 응원하는 아이돌과 오프라인에서 같이 노는 모임을 만들었다. 여느 팬사인회와는 달리 팬과 아이돌이 같이 놀이도 하고 그림도 그렸다. 결과는 대성공이었다. 그 점이 최 대표가 미국 K팝 팬덤이 코어 팬덤이 아니라 아직은 장르 팬덤이라고 규정하는 이유기도 하다. 최 대표는 “미국 K팝 시장과 팬덤이 점점 커지면서 다양하게 분화하고 있다. 그렇기에 과거보다 코어 팬덤도 늘고 있지만 여전히 미국 K팝 팬덤은 장르 팬덤”이라고 강조했다. 한국에서 일본 애니메이션, 일본 게임 등을 좋아하는 덕후들이 특정 작품만 주구장창 파는 게 아니라 그 문화 자체를 좋아하고 즐기고 찾는 것과 비슷하다는 것이다. 또한 그 점이 최재윤 대표가 미국 K팝 시장이 더 성장할 것이라고 내다보는 이유다. 최 대표는 “아직 미국 내 K팝 수요를 공급이 못 따라가고 있다”고 말했다.그는 미국 K팝 시장이 보다 성장하기 위해선, 발상의 전환이 필요하다고 짚었다. “미국과 한국은 방식이 달라요. 여기에 대한 이해가 빨라야 해요. 미국 메이저 음반사들은 K팝을 자기네 방식대로 공급해요. 그 방식은 K팝과는 맞지 않는다고 생각해요. 그러니 한국 기획사들이 그 점에 대한 이해가 빨라야 한다고 생각해요.”최 대표는 “국내보다 해외 시장을 목표로 하거나, 해외 선호도가 더 높은 팀이라면, 미국 시장 맞춤 전략이 필요하다”고 강조했다. 최 대표는 올해 투자형펀드를 만들어 중소기획사에 투자하고 그 가수들을 미국 시장에 진출시킨다는 계획을 갖고 있다. 다만 자신들이 잘하는 건 유통인 만큼 K팝 아티스트 육성은 기획사에 맡긴다는 생각이다. 최 대표는 “우리는 계란을 파는 장사고, 양식은 다른 업”이라며 “각자 잘하는 걸 잘하는 게 맞다”고 말했다. 최 대표는 올해 유럽에 K팝 유통망을 만들기 위해 독일에 거점을 만들 계획이다. “K팝이 전세계인의 일상에 어느 정도 녹아들어갈지는 아직 미지수예요. 그렇기에 더 기회가 있죠. 헬로82가 추구하는 게 바로 그겁니다.”헬로82(hello82). 안녕 한국이다. 전형화 기자 brofire@edaily.co.kr 2024.05.02 05:24
e스포츠(게임)

정부, K게임 ‘아픈 손가락’ 콘솔 집중 육성

정부가 K게임의 ‘아픈 손가락’인 콘솔 게임 육성에 적극 나선다. 문화체육관광부는 1일 최상목 부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 열린 비상경제장관회의에서 게임산업 진흥 5개년(2024년∼2028년) 종합계획을 발표했다.이번 종합계획에서는 국내 게임사들이 넘지 못하고 있는 글로벌 콘솔 게임 시장을 뚫을 수 있도록 지원하는 데 중점을 줬다. 국내 게임산업은 2022년 역대 최고인 매출 22조2000억원을 달성해 세계 4위 게임 강국으로 자리 잡았지만 글로벌 콘솔 게임 시장에서는 한국산의 점유율이 1.5%에 불과하다. 이에 정부는 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다.정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴한다.또 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에는 플랫폼 입점·홍보까지 연계해 지원할 계획이다.콘솔 게임 제작·유통 경험이 부족한 시장 환경을 고려해 선도 기업의 제작 노하우를 공유하는 멘토링 프로그램도 운영하고, 해외 시장에서 성장 가능성이 높은 게임을 선정해 컨설팅·홍보·유통을 전담하는 운용사와 연결해 다년간 지원할 방침이다.전병극 문화체육관광부 1차관은 전날 정부서울청사에서 진행된 사전 브리핑에서 "게임산업이 기존에 잘하던 분야를 넘어 콘솔 등 새로운 시장에 대한 적극적인 도전으로 위기를 타개할 수 있도록 다양한 지원 방안을 담았다"고 말했다. 다양한 형태의 게임이 국내에서 나올 수 있도록 인디 게임에 대한 지원도 강화한다. 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원한다.불필요한 게임 규제를 없애고 게임 소비자 권익 보호는 강화한다.전체 이용가 게임의 본인인증 의무를 선택사항으로 바꿔 휴대전화 등 인증 수단이 없는 청소년도 이용할 수 있도록 하고, 보호자가 자녀의 게임 시간을 정하는 게임시간선택제(선택적 셧다운제)도 자율규제로 바꿔 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 한다.또 성인물을 서비스하지 않는 오락실과 PC방을 청소년 고용 금지 업소에서 제외하고, 아케이드 게임의 경품 규제도 사행성 경품을 제외하면 자유롭게 제공할 수 있는 '네거티브 규제'로 완화한다.게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정, 게임사가 확률 표시 의무를 위반했을 경우 손해배상 책임을 규정하고 그 증명 책임은 게임사에 둬 이용자들이 피해에 효과적으로 대응할 근거도 마련한다.문체부는 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송 지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 도울 방침이다. e스포츠 산업은 지역 연고 실업팀 창단, 한국형 e스포츠 리그 시스템 구축, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원 등으로 육성한다. 특히 윤석열 대통령이 대선 후보 당시 공약으로 내세웠던 'e스포츠 지역연고제'와 관련해 현재 부산, 광주, 대전에 있는 e스포츠 상설 경기장에 더해 진주, 아산에 개관 예정인 경기장까지 더해 2025년까지 상설 경기장 5개소를 준비한다는 계획이다. e스포츠 종주국으로서 그간의 e스포츠 역사를 집대성한 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 게임전시회 지스타를 종합 게임축제로 확장하겠다는 계획이다. 다만 정부는 e스포츠계가 적자 경영 타개책으로 기대했던 e스포츠 스포츠토토 도입 방안에 대해서는 이번 계획에 넣지 않았다. 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 "스포츠토토에 e스포츠를 넣으려면 체육계와도 논의가 필요하고, 무엇보다 승부조작 가능성이 없어야 한다"며 "아직 e스포츠가 토토로 들어가기엔 상황이 무르익지 않았다고 본다"고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.01 09:56
IT

6월 대만 진출 원스토어, 개발사 게임 등록 시작

원스토어는 대만 시장 진출에 앞서 게임개발사를 대상으로 상품 등록을 받기 시작했다고 30일 밝혔다.원스토어는 대만 최대 규모의 게임 퍼블리싱 기업 해피툭과 제휴해 현지 앱마켓 서비스를 준비하고 있다. 양사의 합작 앱마켓은 ‘콰이러완 스토어(즐거움을 한데 모은 스토어)’라는 이름으로 오는 6월 이후 선보일 예정이다.원스토어는 이에 앞서 개발자 센터를 통해 대만 시장 진출을 희망하는 게임개발사들의 앱 등록 절차를 시작했다. 게임개발사는 간단한 설정만으로 대만 시장용 앱을 즉시 등록할 수 있다. 서비스 개시 전 개발사가 미리 상품을 준비할 수 있도록 하는 절차로, 정식 오픈 일자 등 세부 내용은 추후 발표할 예정이다.원스토어와 해피툭 측은 “현지에서 가장 널리 쓰이는 결제 수단들을 즉시 이용할 수 있게 하고, 다양한 프로모션을 제공하며 개발사들의 성공을 도울 예정”이라고 말했다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2023 대한민국 게임백서’에 따르면 대만 시장은 세계 게임 시장 규모 10위, 모바일 게임 시장 규모 9위에 달하는 시장이다. 원스토어가 손을 잡은 해피툭은 회원수 400만 명 이상의 대만 최대 규모의 게임 전문 포털 '망고T5'를 소유하고 있으며, 대만 내 퍼블리셔 중 가장 많은 게임 타이틀을 서비스하고 있다.전동진 원스토어 대표는 “올해는 대만을 시작으로 본격적인 글로벌 확장의 원년이 될 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.30 15:57
e스포츠(게임)

넥슨, 인기 웹소설 ‘템빨’ 기반 MMORPG ‘프로젝트T’ 유통권 확보

넥슨은 그레이게임즈가 개발하고 있는 신작 MMORPG ‘프로젝트T’의 퍼블리싱 계약을 체결했다고 29일 밝혔다.‘프로젝트T’는 글로벌 흥행 웹소설·웹툰 ‘템빨’ IP를 그레이게임즈가 재해석해 PC와 모바일로 개발 중인 MMORPG다. 카카오엔터테인먼트 플랫폼에서 11년째 장기 연재 중인 웹소설 ‘템빨’은 국내에서 웹소설·웹툰 조회수 약 13억 회를 기록 중이다. 중세 시대 배경의 게임 속에서 우연히 초월적 힘을 얻은 주인공 신영우의 모험 과정을 담고 있다.원작 고유의 가상현실을 기반으로 판타지와 중세 배경이 결합된 세계관에 ‘히든 퀘스트’ 및 ‘히든 클래스’, ‘서사’, ‘크래프트 시스템’ 등 다채로운 콘텐츠를 구현한다. 유라, 지슈카 등 개성 넘치는 원작 캐릭터와 몰입도 높은 스토리를 선보이며, 원작 세계관을 녹인 건국, 전쟁, 작위 부여 등 이용자들이 함께 만들어가는 세계를 경험할 수 있다.넥슨은 이번 계약으로 ‘프로젝트T’의 국내 및 글로벌 서비스 판권을 획득했으며, 글로벌 시장 공략을 목표로 운영 및 마케팅 등 다양한 서비스를 지원할 예정이다.넥슨 최성욱 퍼블리싱라이브본부장은 “두터운 글로벌 팬층을 보유하고 있는 ‘템빨’ IP 기반의 신작 ‘프로젝트T’를 국내 및 글로벌 이용자분들께 선보이게 됐다”며 “넥슨이 쌓아온 퍼블리싱 역량과 그레이게임즈만의 MMORPG 개발 전문성을 바탕으로 IP 시너지를 극대화하는 게임을 선보일 것”이라고 말했다. 2023년 설립된 그레이게임즈는 MMORPG 개발과 라이브 서비스에 경험을 보유한 개발진으로 구성된 신생 개발사다. ‘템빨’, ‘나 혼자만 레벨업’, ‘괴력난신’ 등 국내를 포함해 세계적으로 인기를 끌고 있는 작품을 다수 연재 중인 레드아이스 스튜디오와 ‘템빨’ IP 게임화 독점 계약을 체결한 바 있다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.29 11:15
e스포츠(게임)

‘다크앤다커 모바일’ 첫 테스트에 5만명 넘게 몰려…모집 인원 확대

크래프톤은 신작 ‘다크앤다커 모바일’의 첫 테스트에 5만명이 몰렸다고 26일 밝혔다. 전 세계 최초로 진행되는 이번 테스트는 24일부터 28일까지 5일간 한국에서 진행된다. 크래프톤은 안드로이드 OS 기반의 모바일 기기를 대상으로 진행되는 이번 대규모 테스트의 규모를 5만명으로 정하고 선착순으로 참가 신청을 접수했다.크래프톤은 참가 신청 마감 후에도 신청과 문의가 계속돼 참가자를 추가 모집하기로 했다. 참가를 희망하는 이용자는 구글 플레이 스토어를 통해 다크앤다커 모바일의 사전 체험판을 다운로드해 28일 일요일까지 게임을 플레이할 수 있다.이번 첫 테스트를 시작으로 한국에서 추가로 대규모 테스트를 또 한 번 진행할 예정이다. 안드로이드 OS 기반의 모바일 기기에서만 참여할 수 있는 이번 테스트와 달리 다음 테스트는 iOS 기반의 모바일 기기에서도 참여할 수 있다. 크래프톤은 다크앤다커 모바일을 연내 글로벌 시장에 출시하는 것을 목표로 하고 있으며, 테스트를 통해 이용자들의 다양한 의견을 수렴할 계획이다. 이번 테스트에 참가하고 설문을 통해 의견을 남긴 이용자 전원에게는 다음 대규모 테스트에서 사용할 수 있는 인게임 재화를 보상으로 지급한다.익스트랙션 RPG 장르의 다크앤다커 모바일은 배틀로얄 장르의 ‘생존’과 던전크롤러 장르의 ‘탐험’, 그리고 RPG 장르의 다양한 요소를 살린 것이 특징이다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.26 17:29
e스포츠(게임)

스무살 게임산업협회 강신철 회장“제2 도약 든든한 파트너될 것”

대한민국 게임산업의 구심점 역할을 해온 한국게임산업협회가 26일 창립 20주년 기념행사를 개최했다. 이날 오후 4시 서울드래곤시티 3층 그랜드볼룸 한라에서 진행된 기념행사는 20년간의 발자취를 뒤돌아보고, 향후 국내 게임산업 진흥 및 발전을 목표로 업계 소통과 화합의 자리를 마련하기 위해 기획됐다.이날 기념식에는 문화체육관광부 전병극 제1차관, 한국콘텐츠진흥원 조현래 원장, 게임물관리위원회 김규철 위원장, 김영만 전임회장 등 초청 인사들과 네오위즈 배태근 대표, 넥슨코리아 김정욱 대표, 스마일게이트 성준호 대표, NHN 정우진 대표, 카카오게임즈 한상우 대표, 펄어비스 허진영 대표 등 회원사 관계자를 포함해 250여 명이 참석해 K-GAMES의 창립 20주년을 축하했다.행사는 ‘함께 한 스무걸음, 함께 할 다음걸음’이라는 슬로건 아래 기념영상 및 기념사를 시작으로 축사 및 축전영상, 감사패 수여, 비전선포 퍼포먼스, 기념강연, 축하공연 및 정찬 순으로 진행됐다.협회는 지난 2004년 4월 28일 출범해 20년간 정부 및 국회와 업계 간 소통 창구 역할을 하며 산업 진흥 정책 개발, 규제 대응, 회원사의 해외 진출 기반 조성 등의 노력을 해왔다. 또 지스타 및 게임대상 개최 등을 통해 선순환 생태계 조성과 창작 활성화를 지원했다. 강신철 한국게임산업협회장은 “지난 20년 동안 게임산업 발전을 위해 헌신하신 모든 게임인들에게 감사와 경의를 표한다”며 “급변하는 시장 환경 속에서 과감한 혁신과 도전 중인 대한민국 게임산업의 성공적인 제2의 도약을 위해 든든한 파트너로서 앞으로도 최선을 다하겠다”고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.26 16:50
e스포츠(게임)

넥슨, ‘블루 아카이브’ 축제 내달 이틀간 킨텍스서

넥슨은 서브컬처 게임 ‘블루 아카이브’의 단독 오프라인 행사 ‘블루 아카이브 2.5주년 페스티벌’을 5월 18일과 19일 양일 간 개최한다고 24일 밝혔다.회사 측은 “올해 2회차인 이번 페스티벌은 이용자들이 ‘블루 아카이브’를 기반으로 제작된 다양한 즐길거리를 바탕으로 교류할 수 있는 행사”라며 “올해는 더 많은 이용자들이 참여할 수 있도록 이틀간 개최한다”고 말했다. 5월 18일과 19일 오전 10시부터 오후 6시까지 일산 킨텍스 제2전시장에서 진행되며, 사전 선정된 이용자들이 직접 제작한 2차 창작 굿즈를 선보이는 부스와 더불어 특별 전시 공간 및 다양한 무대가 마련돼 ‘블루 아카이브’ IP를 게임 외적으로 더욱 확장한다.넥슨은 이번 페스티벌을 앞두고 오는 5월 3일 오후 8시부터 티켓링크에서 입장권 예매를 오픈한다. 부정 예매를 방지하고 건전한 예매 환경을 조성하기 위해 ‘클린 예매 캠페인’을 도입하며, 레벨 60 이상의 ‘블루 아카이브’ 계정을 보유한 이용자는 4월 28일까지 특별 페이지에서 사전에 멤버십 번호를 발급 받아야 한다. 이후 5월 1일 오후 2시부터 티켓링크 예매 페이지에서 번호를 등록해 예매 권한을 획득할 수 있으며, 5월 3일 오후 8시부터 티켓링크에서 입장권을 구매할 수 있다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.24 17:20
연예일반

[IS시선] '유아인 마약 리스크' 총대 멘 넷플릭스, '종말의 바보' 성과에 업계 촉각

넷플릭스가 총대를 멨다. 마약 스캔들로 물의를 일으킨 유아인의 신작을 선보이기로 했는데 배우 리스크로 골머리를 앓아왔던 콘텐츠 업계에 어떤 영향을 끼칠지 주목된다. 넷플릭스는 오는 26일 새 오리지널 ‘종말의 바보’를 공개한다. 넷플릭스 시리즈 ‘인간 수업’, ‘마이 네임’의 김진민 감독과 드라마 ‘밀회’ 정성주 작가가 의기투합한 콘텐츠로 무려 300억원을 쏟아부으며 제작 단계에서부터 화제를 모은 작품이다.하지만 출연진 중 유아인의 마약 스캔들로 작품 공개에 제동이 걸렸다. 유아인은 지난해 10월 마약류관리법 위반(향정), 대마 흡연 및 교사, 증거인멸 교사 등 혐의로 불구속기소 됐다. 당시 후반 작업에 한창이던 ‘종말의 바보’ 팀엔 그야말로 재앙이었다. 재촬영도 통편집도 현실적으로 불가능했다. 결국 넷플릭스와 제작진은 작품의 흐름을 해치지 않는 선에서 다시 편집하겠다고 고지했다. 즉, 유아인의 분량을 조금만 덜어내고 공개하겠다는 의미였다. 이례적인 결정이었다. 그간 작품 공개 이전이나 중간에 출연진이 음주운전, 마약, 학교 폭력 등 개인사로 물의를 빚을 경우 제작, 투자사들은 배우 중도 교체 및 재촬영, 전면 편집 등 강수를 둬왔다. 배우에 대한 대중의 반감이 작품에 대한 거부감으로 이어질 수 있다는 이유였다. 다만 이 경우 억대의 제작비와 수백 명이 쏟아부은 노력이 수포가 돼 제작, 투자사들의 손해가 막대했다. 그렇다고 트렌드가 시시각각 바뀌는 콘텐츠 시장에서 작품을 무작정 묵힐 수도 없었다.유아인의 마약 스캔들 후 관련 관계자들이 즉각 대응을 하지 못한 채 발만 동동 굴렀던 것도 그래서다. 당시 유아인은 꾸준히 히트작을 만들어 온 30대 대표 배우로, ‘종말의 바보’ 외에도 넷플릭스 ‘승부’와 영화 ‘하이파이브’ 촬영을 모두 마친 상태였다. 이들 작품은 당초 지난해 공개 예정이었지만, 유아인 논란으로 계획을 전면 백지화했다. 이후로는 말 그대로 ‘눈치 게임’이 시작됐다. 누가 먼저 유아인 리스크를 안고 여론을 확인할 시험대에 오를지 서로의 반응을 살피기 시작했다. 그리고 결국 넷플릭스가 논란 6개월 만에 칼을 뽑아 들었다. ‘종말의 바보’ 외 ‘승부’까지 안고 있는 넷플릭스로서는 현실적인 결단이 불가피했던 것으로 보인다. 물론 ‘종말의 바보’는 안은진이 극을 이끄는 캐릭터로 유아인의 출연작 중 상대적으로 상황이 나은 작품이기도 하다.더욱이 넷플릭스는 이용자가 월 결제를 통해 다수의 콘텐츠를 무제한으로 소비하는 구조다. 출연진 논란과 관계없이 작품 선택은 오로지 이용자들의 몫이다. 만약 흥행에 성공한다면, ‘종말의 바보’는 단순 작품성을 넘어 배우 개인보다는 콘텐츠에 따라 움직이는 여론의 흐름까지 증명하게 된다.‘종말의 바보’가 어떤 성적을 거둘지, 그 결과는 향후 배우 리스크를 안게 되는 작품의 공개 방식을 결정하는 데 하나의 이정표가 될 것으로 보인다. 장주연 기자 jang3@edaily.co.kr 2024.04.22 06:19
e스포츠(게임)

넷마블, 대형 MMORPG ‘레이븐2’ 5월말 국내 출시

넷마블은 올해 상반기 기대작 중 하나인 ‘레이븐2’를 5월말 선보인다고 18일 밝혔다. 넷마블은 이날 신작 MMORPG ‘레이븐2’의 온라인 쇼케이스를 진행했다. 김건 넷마블몬스터 대표를 비롯해 조두현, 주한진 디렉터가 ‘레이븐2’의 개발 배경과 비주얼, 전투 시스템 등 주요 콘텐츠를 공개했다.전작에 이어 레이븐2의 광고 모델로 발탁된 배우 차승원이 쇼케이스 영상에 등장해 18일부터 시작되는 사전 등록과 5월말 정식 출시 일정을 소개했다. 김건 넷마블몬스터 대표는 “레이븐2는 지난 2015년 출시 이후 대한민국 게임대상 6관왕을 수상하는 등 국내 모바일 게임 시장의 패러다임을 바꾼 ‘레이븐1’의 증명된 게임성을 계승하고자 심혈을 기울인 블록버스터급 MMORPG”이라고 말했다. 이용자는 낙인의 힘을 가진 특무대 신입대원으로서 ‘레이븐’ 세계관의 비밀과 운명에 따라 플레이하며 도미니온, 기간테스 등 전작의 인물들과 대립하게 되는 등 흥미로운 스토리를 즐길 수 있다.기존 모바일 MMORPG에서는 보기 드문 콘솔 AAA 게임 수준의 시네마틱 연출을 인게임으로 구현해 높은 스토리 몰입도를 제공한다. 또 게임 내 등장하는 몬스터와 배경을 기괴하고 공포스러운 비주얼로 연출해 정통 다크 판타지 콘셉트의 정점을 경험할 수 있다. 레이븐2는 디바인캐스터, 버서커, 나이트레인저, 뱅가드, 엘리멘탈리스트, 디스트로이어 등 총 6개 클래스로 구성됐다. 클래스마다 다른 방향으로 설계된 전투 구조를 바탕으로, 전투 시 각기 다른 처형 시스템, 절단과 선혈 표현 등 등을 구현해 차별화된 액션 쾌감을 제공한다. 또 보다 간편한 조작으로 전투를 즐길 수 있도록 시스템을 구성, 더욱 화려하고 다이나믹한 대규모 전투를 즐길 수 있다.이외에 레이븐2에는 무기를 뛰어넘는 악마의 힘을 부여하는 ‘헤븐스톤’이 존재, 이용자들은 헤븐스톤을 얻기 위해 끊임없이 전투를 이어가게 된다. 또 거래소를 운영해 헤븐스톤을 비롯해 이용자 간 아이템 등을 자유롭게 거래할 수 있다.넷마블은 레이븐2를 5월 말 국내 출시할 예정이며, 모바일과 PC 크로스 플랫폼으로 서비스한다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.18 17:23
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